[Book] 設計的心理學

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大四修了創意設計,就曾經看過這本書
當時就覺得這本書真的很有趣
探討了生活中的東西為什麼會這樣設計?
怎樣才是好的設計?
為什麼這是好的設計?那是壞的?
為什麼好的設計沒有成功?
人們又是怎麼去感知這些設計?

最近因為 PyCon TW 志工內部的軟實力讀書會
終於又重新翻過這本書,原本只是想重新整理筆記
意外地花了 11.3 個小時閱讀(KOBO 是這麼說的)
還不包含整理這篇筆記的時間

軟實力讀書會的進行方式是有人會先快速 recap
接著大家開始討論在讀書會前就出好的問題
這一本我對我出的問題中最滿意的就莫過於第六章的

承 1, 2, 3 ,你怎麼知道這些問題是正確的問題

如果有興趣來交朋友、讀書的話,歡迎填寫 PyCon TW 2023 志工報名表單
猝不及防的工商橋段

Note

  • 精確地陳述問題比解決問題重要得多
  • 良好的設計比不好的設計更難察覺

Ch 1 - 日常事務的精神病理學

  • 優良設計的特點
    • 發現性(discoverability)
      • 使用者能簡單發現可以做什麼和如何做
    • 易理解性(understanding)
      • 產品該怎麼用
  • 設計時必須假定人會犯錯
    • 好的設計必須做到好的溝通,尤其是機器向人傳遞的訊息

人本設計(human-centered design / HCD / 以人為中心的設計)

  • 一般狀況外,設計需要考慮出問題的情況
    • 出錯時,產品要能用使用者能理解的方式指出問題,使其得以採取行動解決問題
  • 可發現性來自 5 個基本心理觀念
    1. 預設用途 (affordances)
      • 物體和操作者之間的關係
      • 決定能採取的行動
    2. 指意(signifiers)
      • 提示行動該在哪裡發生
      • 有意的
        • e.g., 門上的「推」
      • 偶然的
        • e.g., 用雪地的足跡判斷路徑
    3. 使用局限(constraints)
    4. 對應性(mapping)
      • 分組(groupings)和接近性(proximity)
      • 相關的控制器應該被放在一起
      • 「自然」對應有時候是由特定文化所決定的
    5. 回饋(feedback)
      • 傳達一個動作的結果
      • 設計原則
        • 所有行動都需要回饋,但不能造成干擾
        • 回饋必須有優先順序
      • 太多的回饋有時候比太少的回饋更煩人

概念模型(conceptual model)

  • 東西如何運作的解釋
    • 提供預測事情會如何進行的理解方式,以及事情不如預期時,提供排除障礙的方法
  • 推測概念模型的線索
    • 東西的結構
    • 指意
    • 預設用途
    • 使用局限
    • 對應性

系統印象

  • 人們在心中自然形成對自我、他人、環境,以及與他們互動的事物的心理模型

Ch 2 - 日常行動的心理學

採取行動的七個階段

  • 執行的障礙: 要弄清楚這東西該怎麼用
  • 評估的障礙: 了解發生了什麼事
flowchart LR subgraph 執行階段 direction LR 計畫 --> 制定 --> 執行 end 目標 --> 執行階段 --> 外界
flowchart RL subgraph 評估階段 direction RL 感知 --> 解釋 --> 比較 end 外界 --> 評估階段 --> 目標

人類的認知與情感

  • 本能層次
    • 簡單評估狀況,不分析原因
    • 受情緒性影響,而非情境和經驗
    • 蜥蜴腦
  • 行為層次
    • 學習到的技能,在類似的情境下會被觸發
    • 知道自己在做什麼,但不知道細節
  • 反思層次
    • 有自覺性的認知,思考、推理和有意識的決策發生的地方
      • 事件的歸因(attribution)和對未來事件的預期發生在這
      • 容易產生最持久的情緒

怪錯了對象

  • 回饋的時間點
    • 在使用者操作後的十分之一秒內提供回饋
    • 讓使用者預期的時間超過實際的操作時間,可以增加使用者的滿意程度
      • e.g., 視窗提示 10 分鐘下載完,最後只要 1 分鐘就完成
  • 如果人們不能正確使用你的產品,該怎麼做?
    • 不能怪罪使用者 → 將使用者遇到的困擾作為產品改進的指示
    • 移除錯誤訊息,用幫助性的指示取代
    • 協助使用者解決問題,並允許修正後繼續做原本的事,而不是從頭開始

錯誤的自責

  • 系統過失
    • 人為過失通常是設計不良的結果
    • 怪罪於人並不會解決失誤的根源,同樣的錯誤可能發生在別人身上

七個行動階段:七項基本設計原則

  • 設計師在設計產品時,必須要讓使用者能在任何時刻回答以下問題
    • 前饋(feedforward)
      • 助於理解要怎麼做
        • 透過指意、使用局限和對應性
    • 回饋(feedback)
      • 助於理解發生了什麼事
flowchart LR subgraph 前饋 direction LR 有什麼可以做 --> 該做什麼 --> 該怎麼做 end 目標 --> 前饋--> 外界
flowchart RL subgraph 回饋 direction RL 發生了什麼 --> 是什麼意思 --> 這樣可以嗎 end 外界 --> 回饋--> 目標
  • 設計的基本原則
    1. 可發現性
      • 讓使用者理解能做什麼操作和產品目前的狀態
    2. 回饋
      • 為操作後的結果和當前狀態,提供連續且完整的訊息
    3. 概念模型
      • 讓使用者理解產品,產生能掌握的感覺
    4. 預設用途
      • 適當的預設用途,讓必要的互動得以受注意
    5. 指意
      • 確保可發現性,及對回饋的良好表達和理解
    6. 對應性
      • 適當的空間佈局和時間配合來安排控制器和行動之間的關係
    7. 使用局限
      • 提供物理、邏輯、語義和文化性的使用局限來引導行動,減少多餘的解釋

Ch 3 - 腦中的知識和外界的知識

精確的行為和不精確的知識

  • 為什麼不精確的知識可以導致正確的行為?
    1. 知識存在於腦中和外界
    2. 極高的精確度不是必要的
    3. 自然的使用局限
    4. 文化局限和約定俗成的習慣
  • 陳述性知識(是什麼?)
    • 對事實和規則的知識
    • 寫出來,也容易教
  • 程序性知識(怎麼做?)
    • 存在於行為層次的心理歷程
    • 難寫,難教
      • 最好的方式是示範教學和反覆練習

記憶的結構

  • 短期記憶 / 工作記憶
    • 目前正想到的、最新的經驗或資料
    • 檢索成本低
    • 保留資訊量低
      • 限制一般是五到七個項目
        • 如果透過「複誦」〔rehearsing〕,可以增加到十或十二個
    • 脆弱,一分心就會消失
  • 長期記憶
    • 寫入時間長
      • 睡眠對於寫入每天的經驗可能是重要的
    • 檢索時間長
    • 記憶可能受到受到扭曲和改變
      • 如何回憶起經驗和知識,會影響這些資料怎麼被詮釋
    • 檢索是一個重建的過程,它也可能出錯
      • 重建的過程可能造成記憶變成我們希望的樣子,而不是真實的經歷
  • 對無意義和有意義的東西的記憶
    • 無意義的記憶
      • 缺點
        • 學習困難
        • 難以除錯
      • 解決方案
        • 增添結構 → 好的概念模型
    • 設計應該提供使用者有意義的結構,並把訊息分佈在環境,避免使用到記憶

近似模型:在現實世界中的記憶

  • 使用接近真實狀態的近似模型
    • e.g., 攝氏 = (華氏 - 30) * 2 (接近但不精確)

腦中的知識

  • 提醒:預期性記憶
    • 信號 → 知道做什麼
    • 訊息 → 知道怎麼做

外界知識和腦內知識之間的比較

  • 自然對應
    • 讓控制器和被控制的對象有明顯的對應關係
    • 對應方式的優劣排序
      • 最佳: 控制器直接安裝在被控制的對象上
      • 次佳: 控制器和被控制的對象盡可能接近
      • 不錯: 控制器和被控制的對象,依照相同的空間分配予以排列

文化與設計:自然對應會隨文化而改變

Ch 4 - 知道該做什麼:侷限、可發現性和回饋

常見的局限

  1. 物理(縮減行動的可能 → 讓可採取的行動變得明顯)
  2. 文化
  3. 意義
  4. 邏輯
以活動為中心的控制
  • 以活動為中心的設計會讓人使用得更順手
    • 手動控制依然是必須的 ← 可能會出現意料之外的活動

強制適當行為的局限

  • 常見的做法
    • 強制性機能: 前一個階段的操作沒成功無法觸發下一步
    • 互鎖: 操作必須遵循正確的順序
    • 鎖入: 防止有人過早或不小心停止正在進行的運作
    • 對外封鎖: 防止有人進入危險的空間
  • 過多的局限會讓人規避機能 → 權衡侷限的不便性和防止意外的安全價值

使用聲音作為指意

  • Pros
    • 容易吸引注意
  • Cons
    • 太大聲容易惱人
    • 難以保密
  • 必須更精準地被使用

Ch 5 - 人為過失?錯了,是設計不良

了解過失的原因

flowchart LR 過失發生 --> cause(找到人犯錯的原因) --> 重新設計產品/執行程序 --> 防止過失再發生 style cause fill:#f9f,stroke:#33,stroke-width:4px
  • 如果不能防止人犯錯,那它就不是個好設計

兩種類型的過失:失誤和錯誤

過失、失誤和錯誤的定義
  • 過失
    • 失誤(slips): 人打算做行動 A,卻做了行動 B,屬於低層次的行爲問題
      • 行動性: 進行了錯誤的行動
      • 記憶性: 記錯了、忘了,而導致動作沒完成
    • 錯誤(mistake): 訂了錯誤的目標或計劃,導致結果不正確,屬於高層次的認知問題,較難發現
      • 規則性: 人遵循了錯誤的規則
      • 知識性: 人知識不足或有誤
      • 記憶性: 忘了目的或計劃

失誤的各種分類

  • 失誤時常於自於不專心 → 老手比新手更容易失誤
擷取性失誤(capture slips)
  • 經常做或最近才開始的行動突然取代應該要做的行動
  • 如何避免?
    • 避免起始程序過於相似,而從中間開始分歧的程序設計
    • 越有經驗的人,越有可能犯擷取失誤
    • 行動的順序在一開始就要有所區別
記述類似的失誤(description-similarity slips)
  • 目標太過相似,導致心理上對目標的描述不夠清楚,而不是行動有誤
    • 目標越相似,越容易出現
  • 如何避免?
    • 讓不同功能的控制器有明顯差異
記憶缺失的失誤
  • 通常因為干擾而發生,在決定行動和執行之間,被其他是其打斷,而中斷了行動
  • 如何避免?
    • 減少步驟
    • 對尚未完成的步驟提供明顯的提醒
      • e.g., 強制性機能
模式的失誤(mode-error slips)
  • 模式: 當裝置有多種的狀態,而且相同的控制器在不同的情境下有不同的意義
    • 當功能越加越多,模式的失誤將變得難以避免
  • 如何避免?
    • 避免使用模式
    • 明確地顯示當前的模式

錯誤的各種分類

  • 錯誤來自
    • 不正確的目標和計畫
    • 不正確地評估結果與目標
基於規則的錯誤
  • 基於規則的錯誤可能的發生原因
flowchart LR case{情況判斷} --> |錯誤| 用錯誤的目標或計劃 --> 用不適當的規則 case{情況判斷} --> |正確| 用正確的規則 用正確的規則 --> 規則本身有問題 & 評估錯誤
  • 如何避免?
    • 提供使用者引導,用容易理解的方式顯示當前的狀態
基於知識的錯誤
  • 發生在還沒有足夠的知識或已知的規則能應付的陌生情況
  • 如何解決?
    • 找到能幫助人們掌握狀況的概念模型
記憶缺失的錯誤
  • 常因為干擾而忘記當前狀態的評估
  • 如何避免?
    • 持續提同相關資訊

為人為過失而設計

  • 警報設計是個困難的問題
    • 中斷和干擾容易導致為人過失
    • 必須足夠明顯到能吸引注意,但又不能讓人分心
人為過失的研究裡學到的設計原則
  • 局限
  • 還原
  • 確認訊息和錯誤訊息
    • 但人們常常忽略訊息繼續行動,怎麼辦?
      • 強調
        • 行動的目標
        • 行動本身
        • 行動的對象
        • 行動的影響
      • 使行動能被還原
  • 合理性檢查
  • 盡量減少失誤
    • 對行動及結果提供清楚的回饋,並且提供還原機制
    • 讓不同功能的控制差異化或遠離
    • 減少使用模式,或強調當前所在模式
過失如何釀成事故的瑞士乳酪模型
  • 一個優良設計的系統,通常要在各種故障和過失配合才會造成事故
    • 歸咎於單一原因是毫無意義的
  • 如何減少事故?
    • 多加幾片乳酪
    • 減少洞的數量
    • 讓洞的大小變小
    • 警告操作者,有幾個洞已經排成一列

韌性工程

  • 透過系統、程序、管理和人員訓練的設計,讓系統能應付突發狀況,並對其持續評估、測試和改善
    • e.g., 壓力測試

自動化的矛盾

  • 自動化讓人不必重複做繁瑣的事,但故障時,人們可能已經忘了該怎麼做

處理過失的設計原則

  • 先假設人是會犯錯的,並且用設計原則做出好的設計
    • 將操作所需之事放在外界,不要求人把所有知識記在腦中
    • 侷限
    • 執行時,提供前饋,讓行為的選項清楚
    • 評估時,提供回饋,讓行爲的結果顯而易見
    • 讓行動可還原 → 降低犯錯成本
    • 用人能理解的方式顯示系統的狀態

Ch 6 - 設計思維

  • 你怎麼知道你解決的是正確的問題?

解決正確的問題

  • 拒絕直接動手的誘惑
  • 設計思維(design thinking)
    1. 先試著找到根本的問題
    2. 問題找到後,開始考慮各種解決方案
    3. 決定一個提案,專注在上面

雙菱形的設計模型

  • 解決問題分為兩個階段,兩個階段依序各自會經過發散、收斂
    1. 找出正確的問題
    2. 找出正確的答案

人本設計過程

flowchart LR 觀察 --> 衍生想法 --> 製作原型 --> 測試 --> 觀察
  • 觀察
    • 設計研究和市場調查
      • 行銷研究(要有人購買產品)
        • 傳統市場調查大多採用大規模的量化(quantitative)研究法
        • 關注顧客
          • 誰會購買?
          • 為什麼購買?
      • 設計研究(產品購買後要容易使用)
        • 傾向於質化(qualitative)
        • 深入研究使用者
  • 衍生想法(idea generation / ideation)
    • 發想潛在的解決方案,常常被歸類為「腦力激盪」(brainstorming)
    • 常見的規則
      1. 產生越多的想法越好
      2. 不要自我設限
      3. 避免批評任何的想
        • 即使是明顯錯誤的想法中都有可能包含有用的見解
      4. 質疑一切
        • 「愚蠢」的問題在此時可能是最棒的問題 → 對理所當然的事提出質疑
  • 製作原型
    • 定義問題階段 → 了解問題
    • 問題解決階段 → 解決方案的原型
  • 測試
  • 重複漸進
    • 快速地設計和測試原型 → 失敗得早,失敗得快

以活動為中心的設計,以人為中心的設計

  • 產品必須支持一項活動以及所包含的各項任務
    • 好的設計會讓活動中的任務串連在一起並且不會互相干擾
  • 活動: 一組朝著共同的高層次目標執行的任務
    • 任務: 一群組織完整的動作,指向一個低層次目標

回到現實

諾曼的產品開發定律:一個產品開始開發的那一天,就已經落後進度、超過預算了

  • 前期設計研究時常在執行上是困難的
    • 解決方案: 讓設計研究者持續地在使用的環境中觀察目標群體

設計的挑戰

  • 產品有許多相互矛盾的要求
  • 為有特殊需要的人設計
    • 配合所有人的產品是困難,甚至不可能的 → 提供不同版本的同一產品
    • 「包容性設計」(inclusive design)、「通用設計」(universal design)
    • 烙印問題
      • 許多裝置可以幫助有特殊困難的人,但並沒有被廣泛使用,為什麼?
        • 大多數人不希望被提醒自己有缺陷的一面

複雜是件好事,讓人混淆才是問題

  • 複雜性是根本存在的,而不可取的是混亂
    • 複雜性(complexity): 活動產生的多樣性
    • 繁雜(complicated): 混亂的來源
  • 提供好的概念模型是對付複雜性最重要的原則

標準化與科技

  • 標準化提供了易用性的重大突破
flowchart LR standerize{標準化} --> |太早| 標準可能會被定在不夠好的技術 standerize{標準化} --> |太晚| late["市面上已經有過多不同的產品,無法得到協議"]
  • 故意添加的困難
    • e.g, 安全系統
    • 即使在此情況,設計原則依然重要
      1. 這些困難是為了阻擋不該使用的人使用,但應該使用的人依然該易於使用
      2. 知道什麼是好的設計,才有辦法正確的反其道而行

Ch 7 - 商業世界裡的設計

功能沉迷症:一個致命的誘惑

  • Why?
    • 現有顧客喜歡產品,且希望產品有更多功能
    • 競爭對手增加了新功能
    • 顧客滿意產品,但市場已飽和,只好用新功能吸引顧客更新

推出一項新產品,需要多久?

  • 經驗法則來說,一個想法在實驗室成形後 20 年才會商業化, 再 10 ~ 20 年才會廣泛採用

兩種創新的形式:漸進和激進

  • 漸進的創新
    • 產品不斷重複測試和重新修改
    • 最常見、最有力的創新形式
  • 激進的創新
    • 科技的重新定義

設計的心理學:從1988年到2038年

  • 分布式認知(distributed cognition)
    • 一件事情的某些部分由人(可以是分布在不同時間和空間的人)來做,其他部分則由科技來做

設計的道德義務

  • 不必要的功能、改版,對環保是不利的
    • 可能的永續法 → 訂閱模式
設計思維與對設計的思考
  • 小而美的崛起